sábado, 22 de dezembro de 2018

Entrevista com Patrick Mills, Designer de Missões de Cyberpunk 2077



CDPR Fans: Fizemos a tradução de um artigo/entrevista, feito pela Dualshockers, sobre Cyberpunk 2077. Nele são discutido vários aspectos da história, missões e personagem. Os créditos estão no final do artigo.
Cyberpunk 2077 é dos jogos mais esperados pela galera que curte RPG, considerando que seu pedigree inclui o fato de ser desenvolvido pelo mesmo pessoal atrás da super bem-sucedida franquia The Witcher e a inspiração de um dos mais famosos RPG de mesa de todos os tempos.

Apesar da CD Projekt Red ter finalmente revelado o primeiro gameplay de seu próximo jogo, muito ainda está oculto. Para tentar extrair mais peças desse quebra-cabeça, a Dualshockers falou com o Desenvolvedor de Missões Patrick Mills sobre todo o tipo de coisas de Cyberpunk. 
Giuseppe: Já que você trabalha com missões, vamos começar falando sobre isso. Muitos jogos tendem a criar uma divisão bastante radical entre as missões principais e as secundárias. Você está fazendo algum esforço para fazer essa distinção mais orgânica?
PM: Você viu o que fizemos em The Witcher 3: tentamos fazer com que as missões secundárias tivessem, muitas vezes, a qualidade das principais, incluindo histórias com mais de uma hora. Isso é algo que estamos interessados em fazer novamente em Cyberpunk. Nós realmente não queremos que o jogador sinta a diferença entre as missões principais e secundárias. Talvez elas sejam marcadas na tela de um modo diferente, mas nós não queremos que vocês sintam a diferença na qualidade, particularmente em termos de história.Cada uma de nossas missões precisa contar uma história interessante.
G: Como você tem uma certa liberdade ao desenhar seu personagem, as missões reconhecem suas escolhas na criação de V além da óbvia escolha de gênero? Talvez alguém chamando você de “loirinha” se você tem cabelo loiro ou algo do tipo?
 PM: Certamente, e não apenas sua aparência, mas as escolhas que você faz também afetarão as coisas. Para te dar um exemplo -isso não é algo presente- talvez a forma com que você resolva uma missão...Se você a completa sem lutar e mais tarde você precisa da ajuda de algumas pessoas...Se você resolveu a missão na briga, aquelas pessoas irão lembrar e dirão “Na verdade, você atirou em um de meus amigos na semana passada. Não irei te ajudar.” Por outro lado, se você não lutou, talvez eles te ajudem. Mas sim, o jeito que você se veste, que você customiza seu personagem, nós queremos que o mundo responda à essas coisas.
G: Então se você se veste de uma certa forma, NPCs te tratarão diferente? Isso é bem raro. 
PM: Já foi feito de forma limitada em alguns outros jogos. Alpha Protocol  fez isso algumas vezes e também lá atrás em Daggerfall.



G: Em muitos RPGs, especialmente os de mundo aberto, tudo parece congelado no tempo. Não importa o quão urgente algo é, você pode vagar por dias e fazer aquilo no seu próprio tempo. Há algum tipo de passagem de tempo em Cyberpunk, além do ciclo de dia e noite?
PM: Espero que consigamos passar isso. Isso é parte da imersão do mundo. Uma das coisas que é bastante intrigante sobre Cyberpunk e esse mundo que fizemos é que estão repletos de textura. O que conseguimos fazer – e tomara que consigamos entregar – é um mundo onde essa textura muda conforme o tempo, não apenas em resposta às suas ações, mas também respondendo à passagem do tempo. O jogo acontece na California, então não teremos o problema de fazer estações, ainda bem. [Risos]
G: Vocês mencionaram o multiplayer em algumas ocasiões, e eu sei que você não me dizer nada específico. Cyberpunk 2077 é inspirado em um RPG de mesa, e eu sempre imaginei o porquê de nenhum desenvolvedor simplesmente criar um simples ambiente virtual sem combate ou gameplay, mas onde as pessoas pudessem visitar com seus personagens customizados e participarem de um RPG de mesa clássico com texto ou até apreciando a fantasia e a história. Talvez um bar ou algo parecido? Eu acho que muitos gostariam de algo assim, que seria na verdade um espaço de RPG virtual baseado no game.
PM: Eu não sei se essa discussão aconteceu alguma vez, mas sou um desenvolvedor de missões então essa não é minha área. Nós temos sim uma pesquisa e desenvolvimento de multiplayer rolando. Nós iremos entregar um jogo single-player, mas veremos o que acontece depois.
G: Isso faz sentido. Eu estive pensando sobre isso por algum tempo, e como um jogador de RPG das antigas, achei que seria legal.
PM:  Acho que é uma boa ideia.
G: Há ambientes destrutíveis no jogo?
PM: Há uma destruição limitada, mas ainda estamos pesquisando o quão longe podemos chegar com isso. Na demo, quando as balas estão voando as paredes são despedaçadas e coisas do tipo. Ainda estamos trabalhando no quanto conseguimos fazer disso. Na demo foi fácil de controlar, mas quando você começa a construir o jogo, você pode descobrir que algumas coisas do tipo acabam quebrando outras coisas ou até que os recursos de memória são necessários em outro lugar. É algo que temos interesse em ir atrás e veremos como vai funcionar.



G: Cyberpunk 2077 acontece 50 anos depois do jogo original, o qual tinha a sua própria tecnologia e cibertecnologia. Foi um desafio traduzir o nível de tecnologia de 2020 para um período distante?
PM: O que decidimos, na verdade, foi replicar a sensação de jogar 2020 no 2077. Ao invés de fazer uma continuação de 2020 50 anos depois, o que traz uma variedade de problemas interessantes, movimentamos algumas coisas na linha do tempo e reinterpretamos alguns eventos para evitarmos esse dilema problemático.
G: O primeiro trailer do jogo mostrou uma moça com garras em seus braços. Ela é um personagem real que aparecerá no jogo?
 PM: Nós não Podemos falar disso ainda.
 G: Ela é bem interessante.
PM: Ah, ela é bem legal. É uma personagem muito legal…
G: Então ela é um personagem. Você meio que se traiu agora.
PM: Ah, justo! [Risos]. Eu não sei…ela é definitivamente um personagem naquele trailer.



G: Tudo bem. Eu acredito nisso [Risos]. Na E3, vocês revelaram que o game seria apenas em primeira pessoa. Pessoalmente, eu gosto da ideia, mas é claro, a reação foi bem polarizada. Você pode me falar mais sobre o feedback que vocês receberam e se algum ajuste foi feito? A CD Projekt está firme em sua decisão?
PM: Estamos firmes nessa decisão. No entanto, estamos cientes que muitas pessoas não gostam de primeira pessoa e que há um pequeno número de pessoas que não podem jogar em primeira pessoa por uma variedade de razões.
O que espero que consigamos fazer é dar algum opção de dificuldade ou até opções de sensibilidade e talvez esse possa ser o primeiro jogo em primeira pessoa que algumas pessoas irão gostar ou até poder jogar. Nós escutamos o feedback e as críticas. É uma decisão que manteremos, mas queremos que o máximo possível de gente possa jogar o game, então pode haver algumas coisas que possamos fazer nesse sentido.
G: Isso é algo em que o estúdio está realmente trabalhando ou é algo que você espera que aconteça?
PM: Certamente teremos opções de dificuldade e acessibilidade. Eu não sei quais serão. Isso é o tipo de coisa que o P&D tem que descobrir o que pode fazer, e está bem longe.
G: O jogo está bem distante, certo?
PM: Nós estamos…razoavelmente no início do desenvolvimento. O que você vê aqui é bastante legal, mas...
G: Essa é uma demonstração?  
PM: Eu não definiria como uma demonstração. Você poderia, mas eu não o farei.
G: Essa é uma parte atual do jogo?
 PM: Sim, é uma parte do jogo e é por isso que não chamo de demonstração. O que você viu aqui é do começo do jogo. Poderá ser diferente de como você viu agora, mas é parte do jogo.



G: O ciclo de dia e noite é totalmente dinâmico ou há partes da história que determinam a hora do dia?  
PM: Algumas partes da história irão exigir que seja dia ou noite. Como iremos manejar isso é algo que não posso dizer no momento.  
G: Então haverão missões que exigem, por exemplo, que você espere pela noite?
PM: Sim. O fizemos em The Witcher 3 e faremos novamente aqui. No The Witcher 3 às vezes haviam alguns fantasmas que apareciam à noite, então você deveria procurar à noite. Nesse caso (Cyberpunk 2077), talvez haja alguma festa que você tem de ir e festas não acontecem de manhã cedinho. Ela terá de ser à noite.
G: Cyberpunk tem um histórico de ser bem politicamente incorreto. Qual é a posição de 2077?  
PM: Eu acho que o importante é que se você vai dizer algo, e sabe o que quer dizer, então deve estar disposto a se manter firme com sua opinião. A pior coisa que você pode fazer é dizer algo por acidente quando você não queria dizer aquilo. Se você está disposto a dar sua opinião, “isso é o que iremos fazer” e você se mantêm firme nisso, creio que seja algo que todos nós faremos.
G: Na literatura de Cyberpunk a objetificação era algo bastante importante na descrição de um futuro distópico. Vocês estão utilizando a mesma estratégia para descrevê-lo? 
 PM: Esse é um mundo em que o Sistema e os poderes existentes objetificaram as pessoas e as transformaram, literalmente, em objetos. Muitas vezes as pessoas transforma-se em objetos para rebelar ou para adequarem-se. Certamente a objetificação será um tema principal.



G: Haverá prostituição no jogo? 
PM: A prostituição certamente existe em Night City. Não sei dizer se você será ou não capaz de interagir com as prostitutas. Certamente em algum nível, já que há prostitutas na cidade.
G: Há algum elemento de gameplay emergente? Quero dizer, algumas coisas sistêmicas que acontecem mais como um resultado das ações do jogador do que de um comportamento roteirizado?
PM: Haverá alguns elementos disso. Seria muito cedo para dizer algo sobre um sistema de interação de alto nível e nós preferimos fazer conteúdo à mão. Dito isso, nós estamos criando uma cidade cheia de conteúdos e um monte de coisas para se ver e fazer, então a sua experiência individual será diferente da experiência individual de seus amigos.
G: O quão livre é a liberdade de exploração na cidade? Tudo é acessível a qualquer tempo e todos os distritos estarão abertos desde o começo?
PM: É muito cedo para dizer.
G: Você tem alguma ideia do quão grande é a cidade, talvez em comparação com The Witcher 3?
PM: Ela é grande, mas é difícil compará-la com The Witcher por que este é uma paisagem grande e reta. Night City é muito, muito vertical.  



G: É comparável, em tamanho, a uma cidade real?
PM: Deixe-me dizer de outra forma: quando dirijo por Night City, ela realmente parece uma cidade real. Não aparenta ser uma cidade em miniatura.
G: Quanta liberdade você tem para desenvolver V como personagem antes de começar? Haverá opções de passado/experiência que você pode escolher?
PM: Certamente. Tenha em mente que a demo ainda é um trabalho em progresso. Cyberpunk 2020 tinha o sistema de caminho da vida. Nós temos algo similar e que não afetará somente o começo do jogo. O objetivo disso é que você entre na pele da personagem antes do jogo começar e haverá consequências durante a história.
G: Vocês tem algum sistema em funcionamento, ou sendo feito, para auxiliar no entendimento da ambientação fora das conversas e da história? Estou pensando em algum tipo de codex, talvez hiperlinks nos diálogos que trazem alguma explicação da lore?
PM: Ainda estamos trabalhando nesse sistema, então qualquer coisa que eu te diga pode mudar. Temos algumas ideias para esse tipo de sistema e teremos mais coisas para contar posteriormente.
G: Há muito que aprender e a ambientação não é a mesma que os fãs estão acostumados.
PM: Há centenas de coisas. É importante deixar o jogador entender o mundo e mergulhar nele para que eles consigam jogar o personagem.



G: Quanto de 2020 estará presente em 2077? Encontraremos as mesmas corporações 50 anos depois?
PM: Com certeza. Fui um jogodor do 2020. Quero que vocês possam reconhecer em 2077 um monte de coisas, mesmo que haja coisas novas que estaremos trazendo, particurlamente em relação à história e missões. Estive falando com Mike Pondsmith na E3 sobre como isso é parecido com ser um mestre de um RPG de mesa. Você lê os livros, os processa e então adapta para os jogadores. Isso é muito similar com que estamos fazendo agora, mas ao invés de ter quatro caras ao redor de uma mesa nós temos milhões de pessoas.
É uma adaptação. Nossa adaptação, mas vocês reconheceram muitas coisas.
G: Vocês criaram uma linha do tempo entre 2020 e 2077?
PM:  Sim, nós temos uma. Ainda não falaremos dela, já que ainda estamos trabalhando nela.
G: Vocês irão publica-la?
PM:  Não sei se ela sairá antes que o game seja lançado, mas vocês definitivamente verão algo do tipo no jogo.
G: Quanto Pondsmith contribui para a história do game? Quanto ele lê ou checa?
PM: Pondsmith é um ótimo recurso. Por exemplo, se você quer saber sobre Kerry Eurodyne… Se você quiser saber mais de sua história você não a encontrará nos livros. Se você perguntar ao Pondsmith sobre isso ele te mandará algumas páginas dizendo quando ele nasceu, o que aconteceu com ele, o que fez antes de 2020 e o que fez depois. Ele dá a você tudo isso.  



G: Então ele é bastante presente para ajudar vocês.
PM: Ele é realmente presente e acima de tudo nós fazemos um monte de coisas com ele. O seu conscentimento significa muito para o processo. Há alguns desacordos ocanionais, mas isso faz parte do processo criativo.  
G: Quem ganha?
PM: Depende.
G: Ele é aberto a mundanas?
PM: Certamente, ele tem sido incrível.
G: Há uma grande diferença entre trabalhar com Podsmith e Sapkowski?
PM: I Eu não conseguiria dizer a você, já que não trabalhei com Sapkowski, mas eu certamente amo trabalhar com Pondsmith.
Artigo original de Giuseppe Nelva, da Dualshockers
Link: https://www.dualshockers.com/cyberpunk-2077-interview-ps4-xbox-one-pc/

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