CDPR Fans: Fizemos a tradução de um artigo/entrevista, feito pela Dualshockers, sobre Cyberpunk 2077. Nele são discutido vários aspectos da história, missões e personagem. Os créditos estão no final do artigo.
Cyberpunk 2077 é dos jogos
mais esperados pela galera que curte RPG, considerando que seu pedigree inclui
o fato de ser desenvolvido pelo mesmo pessoal atrás da super bem-sucedida
franquia The Witcher e a inspiração de um dos mais famosos RPG de mesa de todos
os tempos.
Apesar da CD Projekt Red
ter finalmente revelado o primeiro gameplay de seu próximo jogo, muito ainda
está oculto. Para tentar extrair mais peças desse quebra-cabeça, a Dualshockers
falou com o Desenvolvedor de Missões Patrick Mills sobre todo o tipo de coisas
de Cyberpunk.
Giuseppe: Já que você
trabalha com missões, vamos começar falando sobre isso. Muitos jogos tendem a
criar uma divisão bastante radical entre as missões principais e as
secundárias. Você está fazendo algum esforço para fazer essa distinção mais
orgânica?
PM: Você viu o que
fizemos em The Witcher 3: tentamos
fazer com que as missões secundárias tivessem, muitas vezes, a qualidade das
principais, incluindo histórias com mais de uma hora. Isso é algo que estamos
interessados em fazer novamente em Cyberpunk. Nós realmente não
queremos que o jogador sinta a diferença entre as missões principais e
secundárias. Talvez elas sejam marcadas na tela de um modo diferente, mas nós
não queremos que vocês sintam a diferença na qualidade, particularmente em termos
de história.Cada uma de nossas missões
precisa contar uma história interessante.
G: Como você tem uma certa
liberdade ao desenhar seu personagem, as missões reconhecem suas escolhas na
criação de V além da óbvia escolha de gênero? Talvez alguém chamando você de
“loirinha” se você tem cabelo loiro ou algo do tipo?
PM: Certamente, e não apenas sua
aparência, mas as escolhas que você faz também afetarão as coisas. Para te dar
um exemplo -isso não é algo presente- talvez a forma com que você resolva uma
missão...Se você a completa sem lutar e mais tarde você precisa da ajuda de
algumas pessoas...Se você resolveu a missão na briga, aquelas pessoas irão
lembrar e dirão “Na verdade, você atirou em um de meus amigos na semana
passada. Não irei te ajudar.” Por outro lado, se você não lutou, talvez eles te
ajudem. Mas
sim, o jeito que você se veste, que você customiza seu personagem, nós queremos
que o mundo responda à essas coisas.
G: Então se você se
veste de uma certa forma, NPCs te tratarão diferente? Isso
é bem raro.
PM: Já foi feito de
forma limitada em alguns outros jogos. Alpha
Protocol fez isso algumas vezes e
também lá atrás em Daggerfall.
G: Em muitos RPGs,
especialmente os de mundo aberto, tudo parece congelado no tempo. Não importa o
quão urgente algo é, você pode vagar por dias e fazer aquilo no seu próprio
tempo. Há algum tipo de passagem de tempo em Cyberpunk, além do ciclo de dia e noite?
PM: Espero que
consigamos passar isso. Isso é parte da imersão do mundo. Uma das coisas que é
bastante intrigante sobre Cyberpunk e esse mundo que fizemos é que estão
repletos de textura. O que conseguimos fazer – e tomara que consigamos entregar
– é um mundo onde essa textura muda conforme o tempo, não apenas em resposta às
suas ações, mas também respondendo à passagem do tempo. O jogo acontece na
California, então não teremos o problema de fazer estações, ainda bem. [Risos]
G: Vocês mencionaram o
multiplayer em algumas ocasiões, e eu sei que você não me dizer nada
específico. Cyberpunk 2077 é
inspirado em um RPG de mesa, e eu sempre imaginei o porquê de nenhum
desenvolvedor simplesmente criar um simples ambiente virtual sem combate ou
gameplay, mas onde as pessoas pudessem visitar com seus personagens
customizados e participarem de um RPG de mesa clássico com texto ou até
apreciando a fantasia e a história. Talvez um bar ou algo parecido? Eu acho que
muitos gostariam de algo assim, que seria na verdade um espaço de RPG virtual
baseado no game.
PM: Eu não sei se essa
discussão aconteceu alguma vez, mas sou um desenvolvedor de missões então essa
não é minha área. Nós temos sim uma pesquisa e desenvolvimento de multiplayer
rolando. Nós iremos entregar um jogo single-player, mas veremos o que acontece
depois.
G: Isso faz sentido. Eu
estive pensando sobre isso por algum tempo, e como um jogador de RPG das
antigas, achei que seria legal.
PM: Acho que é uma
boa ideia.
G: Há ambientes
destrutíveis no jogo?
PM: Há uma destruição
limitada, mas ainda estamos pesquisando o quão longe podemos chegar com isso. Na
demo, quando as balas estão voando as paredes são despedaçadas e coisas do
tipo. Ainda estamos trabalhando no quanto conseguimos fazer disso. Na demo foi
fácil de controlar, mas quando você começa a construir o jogo, você pode
descobrir que algumas coisas do tipo acabam quebrando outras coisas ou até que
os recursos de memória são necessários em outro lugar. É algo que temos
interesse em ir atrás e veremos como vai funcionar.
G: Cyberpunk 2077 acontece 50 anos
depois do jogo original, o qual tinha a sua própria tecnologia e cibertecnologia.
Foi um desafio traduzir o nível de tecnologia de 2020 para um período distante?
PM: O que decidimos,
na verdade, foi replicar a sensação de jogar 2020 no 2077. Ao invés de fazer
uma continuação de 2020 50 anos depois, o que traz uma variedade de problemas
interessantes, movimentamos algumas coisas na linha do tempo e reinterpretamos
alguns eventos para evitarmos esse dilema problemático.
G: O primeiro trailer do
jogo mostrou uma moça com garras em seus braços. Ela é um personagem real que
aparecerá no jogo?
PM: Nós não Podemos falar disso ainda.
G: Ela é bem interessante.
PM: Ah, ela é bem
legal. É uma personagem muito legal…
G: Então ela é um
personagem. Você meio que se traiu agora.
PM: Ah, justo! [Risos].
Eu não sei…ela é definitivamente um personagem naquele trailer.
G: Tudo bem. Eu acredito
nisso [Risos]. Na E3, vocês revelaram que o game seria apenas em primeira
pessoa. Pessoalmente, eu gosto da ideia, mas é claro, a reação foi bem
polarizada. Você pode me falar mais sobre o feedback que vocês receberam e se
algum ajuste foi feito? A CD Projekt está firme em sua decisão?
PM: Estamos firmes nessa
decisão. No entanto, estamos cientes que muitas pessoas não gostam de primeira
pessoa e que há um pequeno número de pessoas que não podem jogar em primeira
pessoa por uma variedade de razões.
O que espero que
consigamos fazer é dar algum opção de dificuldade ou até opções de
sensibilidade e talvez esse possa ser o primeiro jogo em primeira pessoa que
algumas pessoas irão gostar ou até poder jogar. Nós escutamos o feedback e as
críticas. É uma decisão que manteremos, mas queremos que o máximo possível de
gente possa jogar o game, então pode haver algumas coisas que possamos fazer
nesse sentido.
G: Isso é algo em que o
estúdio está realmente trabalhando ou é algo que você espera que aconteça?
PM: Certamente teremos
opções de dificuldade e acessibilidade. Eu não sei quais serão. Isso é o tipo
de coisa que o P&D tem que descobrir o que pode fazer, e está bem longe.
G: O jogo está bem
distante, certo?
PM: Nós
estamos…razoavelmente no início do desenvolvimento. O que você vê aqui é
bastante legal, mas...
G: Essa é uma demonstração?
PM: Eu não definiria
como uma demonstração. Você poderia, mas eu não o farei.
G: Essa é uma parte atual
do jogo?
PM: Sim, é uma parte do jogo e é por isso
que não chamo de demonstração. O que você viu aqui é do começo do jogo. Poderá
ser diferente de como você viu agora, mas é parte do jogo.
G: O ciclo de dia e noite é
totalmente dinâmico ou há partes da história que determinam a hora do dia?
PM: Algumas partes da história
irão exigir que seja dia ou noite. Como iremos manejar isso é algo que não
posso dizer no momento.
G: Então haverão missões
que exigem, por exemplo, que você espere pela noite?
PM: Sim. O fizemos em The Witcher 3 e faremos novamente aqui.
No The Witcher 3 às vezes haviam
alguns fantasmas que apareciam à noite, então você deveria procurar à noite. Nesse
caso (Cyberpunk 2077), talvez haja
alguma festa que você tem de ir e festas não acontecem de manhã cedinho. Ela
terá de ser à noite.
G: Cyberpunk tem um histórico
de ser bem politicamente incorreto. Qual é a posição de 2077?
PM: Eu acho que o
importante é que se você vai dizer algo, e sabe o que quer dizer, então deve
estar disposto a se manter firme com sua opinião. A pior coisa que você pode
fazer é dizer algo por acidente quando você não queria dizer aquilo. Se você
está disposto a dar sua opinião, “isso é o que iremos fazer” e você se mantêm
firme nisso, creio que seja algo que todos nós faremos.
G: Na literatura de Cyberpunk a objetificação era algo
bastante importante na descrição de um futuro distópico. Vocês
estão utilizando a mesma estratégia para descrevê-lo?
PM: Esse é um mundo em que o
Sistema e os poderes existentes objetificaram as pessoas e as transformaram,
literalmente, em objetos. Muitas vezes as pessoas transforma-se em objetos para
rebelar ou para adequarem-se. Certamente a objetificação será um tema
principal.
G: Haverá prostituição no
jogo?
PM: A prostituição certamente
existe em Night City. Não sei dizer se você será ou não capaz de interagir com
as prostitutas. Certamente em algum nível, já que há prostitutas na cidade.
G: Há algum elemento de
gameplay emergente? Quero dizer, algumas coisas sistêmicas que acontecem mais
como um resultado das ações do jogador do que de um comportamento roteirizado?
PM: Haverá alguns elementos
disso. Seria muito cedo para dizer algo sobre um sistema de interação de alto
nível e nós preferimos fazer conteúdo à mão. Dito isso, nós estamos criando uma
cidade cheia de conteúdos e um monte de coisas para se ver e fazer, então a sua
experiência individual será diferente da experiência individual de seus amigos.
G: O quão livre é a
liberdade de exploração na cidade? Tudo é acessível a qualquer tempo e todos os
distritos estarão abertos desde o começo?
PM: É muito cedo para dizer.
G: Você tem alguma ideia do
quão grande é a cidade, talvez em comparação com The Witcher 3?
PM: Ela é grande, mas é
difícil compará-la com The Witcher
por que este é uma paisagem grande e reta. Night City é muito, muito vertical.
G: É comparável, em
tamanho, a uma cidade real?
PM: Deixe-me dizer de outra
forma: quando dirijo por Night City, ela realmente parece uma cidade real. Não aparenta
ser uma cidade em miniatura.
G: Quanta liberdade você
tem para desenvolver V como personagem antes de começar? Haverá opções de
passado/experiência que você pode escolher?
PM: Certamente. Tenha em
mente que a demo ainda é um trabalho em progresso. Cyberpunk 2020 tinha o sistema de caminho da vida. Nós temos algo
similar e que não afetará somente o começo do jogo. O objetivo disso é que você
entre na pele da personagem antes do jogo começar e haverá consequências
durante a história.
G: Vocês tem algum sistema
em funcionamento, ou sendo feito, para auxiliar no entendimento da ambientação
fora das conversas e da história? Estou pensando em algum tipo de codex, talvez
hiperlinks nos diálogos que trazem alguma explicação da lore?
PM: Ainda estamos
trabalhando nesse sistema, então qualquer coisa que eu te diga pode mudar. Temos
algumas ideias para esse tipo de sistema e teremos mais coisas para contar
posteriormente.
G: Há muito que aprender e
a ambientação não é a mesma que os fãs estão acostumados.
PM: Há centenas de
coisas. É importante deixar o jogador entender o mundo e mergulhar nele para
que eles consigam jogar o personagem.
G: Quanto de 2020 estará presente em 2077? Encontraremos
as mesmas corporações 50 anos depois?
PM: Com certeza. Fui um jogodor do 2020. Quero que vocês
possam reconhecer em 2077 um monte de coisas, mesmo que haja coisas novas que
estaremos trazendo, particurlamente em relação à história e missões. Estive
falando com Mike Pondsmith na E3 sobre como isso é parecido com ser um mestre
de um RPG de mesa. Você lê os livros, os processa e então adapta para os
jogadores. Isso é muito similar com que estamos fazendo agora, mas ao invés de
ter quatro caras ao redor de uma mesa nós temos milhões de pessoas.
É uma adaptação. Nossa
adaptação, mas vocês reconheceram muitas coisas.
G: Vocês criaram uma linha
do tempo entre 2020 e 2077?
PM: Sim, nós temos uma. Ainda
não falaremos dela, já que ainda estamos trabalhando nela.
G: Vocês irão publica-la?
PM: Não sei se ela sairá
antes que o game seja lançado, mas vocês definitivamente verão algo do tipo no
jogo.
G: Quanto Pondsmith contribui
para a história do game? Quanto ele lê ou checa?
PM: Pondsmith é um ótimo
recurso. Por exemplo, se você quer saber sobre Kerry Eurodyne…
Se você quiser saber mais de sua história você não a encontrará nos livros. Se
você perguntar ao Pondsmith sobre isso ele te mandará algumas páginas dizendo
quando ele nasceu, o que aconteceu com ele, o que fez antes de 2020 e o que fez
depois. Ele dá a você tudo isso.
G: Então ele é bastante
presente para ajudar vocês.
PM: Ele é realmente presente e
acima de tudo nós fazemos um monte de coisas com ele. O
seu conscentimento significa muito para o processo. Há alguns desacordos
ocanionais, mas isso faz parte do processo criativo.
G: Quem
ganha?
PM: Depende.
G: Ele é aberto a mundanas?
PM: Certamente, ele tem sido incrível.
G: Há uma grande diferença
entre trabalhar com Podsmith e Sapkowski?
PM: I Eu não conseguiria dizer
a você, já que não trabalhei com Sapkowski, mas eu certamente amo trabalhar com
Pondsmith.
Artigo original de Giuseppe
Nelva, da Dualshockers
Link: https://www.dualshockers.com/cyberpunk-2077-interview-ps4-xbox-one-pc/
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