quarta-feira, 8 de abril de 2015

The Witcher 3: Wild Hunt - Desenvolvedores prometem que não haverá duas side quests iguais


O mundo de The Witcher tem se expandido muito, apesar de um hiato de quatro anos entre The Witcher 2: Assassins of Kings e The Witcher 3. Vários romances e uma série de quadrinhos ajudaram a preencher o vazio entre eles, embora a maioria dos jogadores provavelmente nem sequer percebeu que as histórias vieram primeiro.

História vem em primeiro lugar no novo jogo,  de acordo com os desenvolvedores da CD Projekt RED. A Caçada Selvagem traz jogadores mais para o mundo  Geralt de Rivia, embarcando em sua aventura final. Com um mundo aberto, os jogadores podem experimentar a história a sua própria maneira. Quando o jogo chegar em maio, os jogadores terão muito tempo para aprender os meandros da jornada de Geralt, com 50 horas de história principal e mais 50 horas de missões secundárias.


Em um recente evento para a imprensa em Nova York, ComicBook.com se sentou para uma conversa detalhada com Marcin Iwinski, co-fundador e CEO conjunto da CD Projekt RED, e Michal Platkow Gilewski, chefe de comunicação global da empresa. O entusiasmo do par para The Wild Hunt irradiava outro lado da mesa,  que estava  coberta com uma toalha de feltro customizada que representa um terço do mapa jogável do jogo. Enquanto o duo prontamente falou sobre a importância da história e as melhorias técnicas que os consoles de nova geração tem fornecido, eles também fizeram promessas ousadas. Por exemplo, Iwinski nos disse: "Você não vai encontrar duas missões idênticas dentro destas 50 horas de missões secundárias."

Para saber mais sobre isso, sobre a forma como os jogadores irão experimentar a história, mas ainda seguir seu próprio caminho e quais os objetivos que pretendem alcançar, nos voltamos para Iwinski e Gilewski.

Senhores, uma das coisas difíceis sobre fazer qualquer sequela, muito menos o terceiro de uma série, é encontrar uma maneira de fazer o personagem  poderoso o suficiente para os jogadores que retornam, mas também ainda ter seus próprios desafios. Como vocês abordaram esse desafio  a partir de The Witcher 3: The Wild Hunt?

Marcin Iwinski: Se você olhar para os dois jogos anteriores, The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings, eles realmente mostram o nosso caminho de desenvolvimento. Definitivamente, temos desenvolvido fortemente no aspecto narrativo, mas eu diria que é importante que as pessoas não se sintam "travadas" de uma forma. Eles não querem começar como, "Oh, eu sou o cara aprendendo a balançar uma espada pela primeira vez." Isso definitivamente não é o caso. Vemos isso em Caer Morhen [a homebase do Witcher e a localização do prólogo, que também serve como um tutorial para o jogo]. A parte mais interessante e intrigante é a história, e como podemos dizer o mundo aberto. Quando as pessoas começam a jogar o jogo, eles vão ver as habilidades do Witcher, suas cinco magias e suas duas espadas: prata para monstros, e aço para os adversários humanos.

Portanto, se você conhece bem a lore, isso é ótimo. Se não, é um jogo totalmente autônomo. Você não precisa saber sobre Witcher 1 ou Witcher 2 para entrar e se sentir forte como Geralt. Esperamos que se você entrar como um recém-chegado à caçada selvagem, que você irá para os outros jogos, ou para os livros, ou para os quadrinhos.

Michal Platkow Gilewski: ... mas por curiosidade, não porque  é necessário. Sabíamos que este é o jogo para os recém-chegados, por causa das novas plataformas, porque é next-gen, sabíamos que este jogo seria para um público maior, também. Assim nós projetamos isso de uma maneira que você pode facilmente entrar e começar a partir deste.

Iwinski: Sim, vale a pena mencionar que há um público totalmente next-gen - por isso os fãs de PlayStation que não jogaram Witcher 2, porque não era para a PS3, podem jogar sem problemas. Há toda uma nova audiência que irá jogar este jogo e nós queremos que eles tenham um bom passeio. Dito isto, para os fãs que jogaram os jogos anteriores - no PC, você vai carregar seu save anterior com sua própria história. Nos consoles, bastante no início do jogo, você vai ser capaz de fazer escolhas para refletir suas decisões de jogabilidade em The Witcher 2. Estamos realmente nos esforçando para atender todos os jogadores.

Além disso, se você souber o lore muito bem, você vai entender as motivações de certos personagens de forma melhor. Mas, realmente, você não precisa disto para desfrutar o jogo. Talvez você vai jogá-lo novamente depois de ler os livros ou jogar os dois primeiros e você vai dizer: "Ah, agora eu sei por que esse cara é um cara tão mal ..."


Certo. Com a história sendo tão importante para vocês, mas também adicionando no aspecto mundo aberto, essas coisas parecem que  poderiam colidir um pouco. Qual é o equilíbrio quanto da elaboração de uma narrativa linear forte que também dá aos jogadores a oportunidade de explorar por conta própria?

Gilewski: Quando anunciamos que estávamos trabalhando, as pessoas começaram a fazer a mesma pergunta: "Queremos um mundo aberto, ou queremos um jogo com uma história". Até agora, era um ou outro. Acreditávamos que se trabalharmos duro - e, acreditem, nós tivemos que trabalhar muito duro para isso - que você poderia conectar esses dois f *** ers juntos! (risos)

Acreditávamos que você poderia fazer um jogo com uma história em um mundo aberto, e acreditem, é possível!

Iwinski: Sim, exatamente. Como disse Michal, você sempre tem que se concentrar em prioridades, sim? É um mundo aberto, por isso há a liberdade de exploração, mas o jogo ainda está sobre a história. Por exemplo, no meu estilo de jogo, eu joguei cerca de 20 horas . O que eu percebi, quando eu terminei o prólogo - o prólogo é um pouco mais fechado, dura cinco horas, você aprende os truques ...

Gilewski: Certo, você está pronto para a verdadeira história ...

Iwinski: Então é seguir em frente, divirta-se! Eu comecei a jogar a história, mas depois fiquei desviado, comecei a explorar, e nadar nos rios, e encontrar esses encontros aleatórios. Então eu comecei  essas pequenas sub-quests, que são, teoricamente, sem sentido na escala da história: eu ajudei uma senhora com algumas capelas antigas que estavam sendo destruídas por bandidos. Mas, de repente, ao longo de fazer isso, a história começou a acenar para mim, com alguém dizendo: "Ei, esse cara aqui diz que você precisa fazer isso na próxima!" Então, é feito dessa forma. É um mundo muito aberto. Há um elemento de destaque de caçar monstros, que eu acho que nós estamos fazendo isso muito bem, pela primeira vez. O Witcher é um caçador de monstros profissional! Ele deveria levar esses trabalhos a partir da aldeia e aldeões e salvá-los - por dinheiro - de Monstros! Então, tudo isso está lá. Você pode passar horas e horas apenas correndo em torno de tomar pequenas tarefas e missões dos aldeões. Mas a história vai dizer: "Ei, uma coisa grande está acontecendo por lá, e você deveria estar lá para ela!" A história está esperando, e nós vamos explorar como quiser.

Gilewski: Nós projetamos a história da maneira que ele não é um caminho, de A para B para C. Há eventos que estão acontecendo em diferentes regiões do mundo. Dessa forma, o que você está fazendo, você está de alguma forma tocando a história. Ou a região é tocada por isso, então você vai sentir a história em uma quest secundária. Às vezes, a linha entre a busca da secundária e uma missão principal é tão turva que você vai começar a sentir a história dentro dela antes de terminar outra. Onde quer que você vá, você vai progredir a história, seja um pouco ou muito.

Uma das coisas difíceis sobre  100 horas em um RPG é que as missões secundárias geralmente se encaixam em uma das cerca de 3-5 categorias, e você está jogando, em seguida, essencialmente a mesma missão, uma e outra e outra vez.

Iwinski: não aqui!

(Risos) Então, o que vocês feito para combater isso?

Iwinski: Nós sabíamos, e Adam, o chefe do estúdio disse que, ele não quer, ele não gosta e não quer ver nenhum "fedex" ou quest de "buscas"  (risos). "Vá e coletar 30 cogumelos e voltar!" Assim, cada quest, mesmo as muito pequeninas, são projetadas a partir do zero com algum tipo de história, arrelia, reviravolta, rumor, humor ou o que for.

Você não vai encontrar duas missões idênticas dentro destas 50 horas de missões secundárias.

Gilewski: É. Primeiro de tudo, elas estão enraizadas dentro da história. Cada personagem é único, cada NPC, mesmo os teoricamente sem importância, eles têm uma história de fundo. Eles têm uma motivação, e há um significado para eles. É claro, nós adicionamos o senso de humor; tivemos uma maturidade para a narrativa.

Minha busca favorito a partir do prólogo é sobre uma frigideira! Uma senhora está pedindo a Geralt, um caçador de monstros e "bad ass" profissional: "Ei, eu perdi a minha frigideira, um cara pegou e entrou em minha casa e eu não posso ir atrás dele." Então ela é a testemunha desta busca . Mas depois há camadas para ele, quando você descobrir algumas coisas importantes para a história principal, que lhe dão dicas para a história principal. Assim, mesmo algo pequeno como isso, nós tentamos ligar, e passamos um tempo escrevendo cada pedacinho da história para torná-los direito. Essa é a beleza deste jogo.


Com qualquer RPG, você obviamente quer que as pessoas criem sua própria experiência, e com um mundo aberto, mais ainda. O que você espera que seja o núcleo de experiência  que as pessoas vêem em Geralt para lhes permitir desfrutar do jogo?

Iwinski: Eu vou dizer, do meu ponto de vista, quando eu estou jogando um jogo - e eu principalmente jogo RPGs e jogos baseados em histórias - Eu quero que minhas emoções sejam anexadas às coisas de uma forma ou de outra. Eu quero sentir que o que estou fazendo é significativo para a história, e que minhas decisões têm consequências reais. Em um mundo aberto, com a diversidade das formas e ordem em que você vai explorar esses lugares, você terá uma experiência única. Eu realmente quero que as pessoas tenham esses  momentos "wow" em que eles nunca pensaram em como aquilo aconteceu. Eu quero que eles vejam em Geralt seus momentos cinzentos, quando ele é mais humano. "É real, ele está me tocando, é importante para mim." Para mim, essa é a parte mais importante para The Witcher 3: Wild Hunt.

Gilewski: Para mim, como um gamer, meu tempo é muito limitado, por causa da família, do trabalho e outros interesses. Então, quando eu estou jogando um jogo, eu não quero fazer coisas que não fazem sentido. "Por que diabos eu estou perdendo meu tempo fazendo isso?" Quando eu jogo The Witcher 3, eu não tenho esse sentimento. Como dissemos antes, até mesmo o minúsculo, missões menores são legais. Eu não tenho a impressão de que eu estou perdendo meu tempo fazendo isso. E se perder nesse mundo é se divertir.

Iwinski: Só para terminar com uma digressão em direção a algo que é um pouco mais mainstream, mas com um sentimento semelhante, olhe para Game of Thrones. Se você olhar para isso que é tão incrivelmente popular, é porque o tema é maduro. Já é algo diferente, e é surpreender as pessoas. A cena, o vermelho do casamento; a reação das pessoas ao que foi incrível.

Nós temos coisas assim em The Witcher, e você começa a controlar, você começa a decidir o que vai acontecer. Dentro do jogo, é a maneira mais significativa quando você está no comando.

The Witcher 3: The Wild Hunt será lançado para PC, PS4 e XBOX One em  19 maio de 2015.

Fonte: Comic Book

Autor: Aríate (Guilherme Colichini)

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