Estamos oficialmente a menos de três semanas para o lançamento de um dos jogos mais esperado dos últimos anos. The Witcher 3: Wild Hunt será lançado dia 19 de Maio, mas certamente todos nós gostaríamos que o lançamento fosse amanhã. Um jogo com uma escala tão grande como o The Witcher 3, acaba trazendo algumas dúvidas para os fãs. Para esclarecer elas, foi feita, por intermédio do usuário e moderador Kinley, do Forum do jogo, uma série de perguntas e respostas com o Dev Damien Monnier, Designer de Games da CD Projekt RED. A Witcher BR é a tradutora oficial desse série para o português.
São quase 36 páginas com perguntas que variam de combate à questão do romance do personagem. Colocamos algumas dessas perguntas aqui, enquanto o restante pode ser baixado no Link abaixo. É uma ótima leitura que certamente irá responder suas dúvidas e despertar ainda mais seu interesse pelo jogo! Leia e compartilheForum Oficial do Jogo: The Witcher 3: Wild Hunt
Entrevista em Português: http://migre.me/pGVSJ
Compre o Jogo: The Witcher 3: Wild Hunt
Perguntas Pessoais
Qual o seu nome? De onde você é?
Damien Monnier, sou de Nantes,
França.
A quanto tempo você tem trabalhado para a CDPR?
3 anos...
Como você se tornou um designer de gameplay? Sempre foi seu plano
tornar-se um?
Não, eu queria ser um cowboy aos 6,
depois um designer de joias na Escola de Artes. Mas olhando para isso eu
costumava fazer games de tabuleiro rústicos/ e do tipo dungeon crawler quando
eu tinha mais ou menos 9 anos para meus amigos jogarem e nunca vencerem, porque
o balanceamento não existia, então eu acho que deveria ter percebido que meu
lance era fazer jogos, e ter parado de fazer joias mais cedo. Sem
arrependimentos.
Quais são alguns dos projetos que você trabalhou no passado?
O projeto mais conhecido provavelmente
seria a série Motorstorm que foram games off road realmente divertidos, bem
como alguns games incríveis que foram cancelados, os quais eu não posso falar a
respeito, e alguns jogos portáteis naqueles tempos quando o velho Nokia e o
jogo da cobrinha eram coisa quente. :) E só deus sabe quantos projetos pessoais
estão em andamento. Meu currículo é uma miscelânea que inclui jogos de
quebra-cabeça, de corrida e jogos de ação.
O que o papel de designer de gameplay implica? O que você faz exatamente?
Eu trabalho com pequenos times, os
quais incluem programadores, artistas, para criar elementos para o jogo. O
gameplay não necessariamente implica em coisas interativas mas ele pode
abranger desde o design de armas, monstros, implementação de características
que são mais do que um design de game por trás da cortina ou até um design puro
como nosso mninigame Gwent que é basicamente um jogo de cartas.
Como um designer de gameplay interage com membros de outros times no
estúdio?
Sendo legal e dizendo "confie em
mim, eu vou trabalhar muito".
Você poderia nos falar brevemente sobre como é um típico dia no
escritório como um designer de gameplay?
Eu tento chegar cedo, pego um café e
olho a situação de vários projetos que estou trabalhando no dia e priorizo meu
dia. Em alguns casos eu consigo manter minha cabeça abaixada e gastar um dia
inteiro fazendo trabalho de implementação (digamos, popular uma área inteira
com coisas vivas) mas é mais frequente que eu tenha algumas atividades para
fazer ao mesmo tempo. A maioria dos designers são assim, você meio que toma
posse de algum elemento e você torna-se a pessoa para aquele elemento até o
final do jogo.
Você pode citar algumas ferramentas que você usa diariamente como
designer de gameplay?
Cada estúdio tem suas próprias
ferramentas, a não ser que eles usem Unreal ou Unity (apenas como exemplo) o
que acontenceu em um dos estúdios que trabalhei, então no meu caso tive que
aprender novas ferramentas todas as vezes que troquei de estúdio. Eu uso nossa
Red Engine 3 todo dia é claro, mas também utilizo nosso editor de script o qual
é chamado... Editor de Script ou Sublime para XML (que são utilizados para
guardar a definição de nossos itens entre outras coisas.
Qual sua maior inspiração quando se trata de design de game?
Jogos de tabuleiro são realmente bons
para mecânica pura, eu tento jogar bastante jogos de tabuleiro jogos de cartas,
ao menos uma vez, para que eu possa entender as mecânicas.
No mundo do The Witcher, quem os level designers seriam? Que tipo de
pensamento eles adotariam? Eles seriam camponeses humildes? Ou talvez um
poderoso governante?
Um bêbado, o qual é também realmente
amargo.
Você tem algum concelho para alguém que entrar no design de gameplay?
Considerando que eles tenham experiência zero e não sabem onde começar.
Façam alguma coisa. Peguem alguma
ferramenta como GameMaker. Assistam alguns tutoriais e façam algo pequeno.
Mesmo que seja feio não importa, a chave é terminar e começar outro. Jogar um
monte de videogames é legal para pesquisa (e para diversão!), mas justamente
como assistir um monte de filmes não te fazem um diretor, jogar videogames não
te fazem um designer. Teoria dos Jogos é muito importante também, você precisa
realmente entender os humanos e o que nos agrada, o que nos mantem pressionando
esses botões, os macacos que somos. :)
Alquimia
Eu vou responder todas as questões
relacionadas com alquimia de uma só vez. :)
Nós mantivemos um monte de poções de Bruxo
que vocês lidaram no passado, coisas como Cat (seus efeitos são mais similares
ao W2 que W1) e Swallow por exemplo. Ingredientes como rubedo também estão
presentes.
Agora na medida que o sistema vai, é
bem direto, quando você faz a poção ela é sua e você pode enche-la
automaticamente, ou qualquer poção vazia em seu inventário ao meditar, supondo
que você tem algum álcool puro com você (puro...não vá colocar vinho ali
dentro). Existem no entanto diferentes tipos de álcool para diferentes tipos de
poções. É automático e apenas uma garrafa de álcool pode fazer o refil de
múltiplas poções.
Uma das razões por trás disso é que
com o mundo aberto, rapidamente tornou-se um saco ir muito longe buscar aquela
uma planta que você precisa para a poção. Se é uma poção que você usa sempre
não há desafio, é apenas uma chatice. Ao invés disso, o desafio muda quando
você a faz pela primeira vez, os ingredientes não são fáceis de encontrar, mas
quando você aprende a faze-la você está pronto, você pode fazer o refil dela.
Isso não significa eliminar o desafio; como disse nós apenas mudamos para a
fase inicial de criação da poção ao invés da repetição inútil. Está muito
melhor e se encaixa em nosso mundo.
Sobre poder usar as poções no meio do
combate, esse elemento foi elogiado durante nossas prévias com a imprensa por
causa do tamanho do jogo e do fato de ser mundo aberto, você está andando por
ai e de repente você é atacado por alguns monstros. Agora, você pode ter
algumas poções úteis com você mas você não poder usa-las no antigo sistema era
frustrante – você poderia usar poções algumas vezes, daí ninguém causa
problemas, e assim você perde uma boa poção por nada.
Você ainda deve estar preparado e ter
o que precisa para atacar um monstro específico. Se você vai para a floresta a
noite é melhor você ter as coisas certas com você e ter certeza que você
meditou também (de preferência em local seguro). Ir contra criaturas maiores e
únicas, a preparação também inclui pesquisar o que você está caçando. Encontrar
suas fraquezas, onde é provável que a encontre e é claro ter a poção certa com
você pronta para quando você encontrar essa criatura (ou ela te achar...).
No geral o objetivo era tirar as
repetições inúteis enquanto mantendo o aspecto de preparação e até o expandindo
mais (esse é o porquê de nós falarmos que a preparação é mais importante que
nunca) porque por não entender os monstros que você está caçando, vai custar
para você. No topo disso, como mencionei acima, ter as poções certas vai
ajudar. Pessoalmente sou um grande fã disso, isso me possibilita ser mais
ousado e generoso com as poções que uso em mim e em alguns casos generoso
demais e é ai que o nível de toxidade entra. :) Algumas poções são incríveis
mas elas te levam para perto da “zona de perigo” tão logo você a bebe– se você
não está certo como está fazendo você pode checar a barra de toxidade ou até a
cara de Geralt.
Rudoli perguntou:
Como o game vai nos impedir de despejar ataques em inimigos humanos
normais ou grandes monstros? Eu pergunto pois no demo da pax nós vimos um
Wyvern evadir um bocado de ataques de Geralt, haverá algo similar para
oponentes humanos? Certos oponentes poderão desviar de você? E se sim eles
poderão lançar um contra ataques que você poderá esquivar no momento certo?
Sim para tudo acima - despejar não é
uma boa ideia, em primeiro lugar, quando você tem múltiplos inimigos. Eles irão
te atacar mesmo se você estiver ocupado com outra pessoa. Se você despejar
ataques no inimigo ele pode também desviar e você vai acabar executando uma
série de ataques no ar, o que não fará apenas você parecer bobo mas também dará
ao inimigo tempo para lhe atacar.
Humanos também tem escudos o que significa que você precisa encontrar um
meio para que eles o joguem fora. Vigor é o que permite um cara com um escudo,
por exemplo, desviar ou se proteger, então se ele gasta tudo (há uma barra
sobre ele que mostra seu nível) você poderá ataca-lo e ele não poderá esquivar.
Outros inimigos por exemplo, se te bloquearem irão te atordoar um pouco -um que
me vem na memória é o Gigante de Gelo que lutei recentemente, eu fiquei um
pouco animado demais, fui para um golpe e ele me bloqueou - um efeito de tela
apareceu e eu fiquei atordoado por algum tempo. Foi quando ele foi para o golpe
final.
BroccoliSouP perguntou:
Existe alguma IA de grupo avançada no jogo e se sim como ela funciona?
Lobos, por exemplo, gostam de te
circular e irão trabalhar em conjunto, eles sabem quando um está atacando e
irão em grupos, pularão na sua garganta, e então fugirão antes de te circular
outra vez. Um erro cometido com frequência é correr em direção ao que acabou de
te atacar, quando realmente, quando os lobos vêm, sua melhor aposta é ficar no
centro, deixar eles te circularem e bloquear, esquivar, usar Yrden (deixa o
tempo mais lento), fazer o que quer que seja para sobreviver aos seus ataques.
Eles são muito espertos.
Arkblazer perguntou:
Um grande problema que eu tive com DA:I foi que eu me senti mais como um
sapateiro do que um herói. Gastei tanto tempo com o sistema de criação que ele
tornou-se tedioso depois de um tempo, então eu fiquei meio exausto com o
sistema de criação ultimamente...
Então o que vocês caras fizeram para não deixar o sistema de criação
tedioso?
Boa pergunta. Criação não é algo por
qual eu seja um grande fã, geralmente nos games tenho que admitir. No nosso
game as melhores armaduras são aquelas que você cria, estas estão ligadas a
missões então você pode ir a uma aventura achar as peças que você precisa.
Quanto à criação pura, você pode brincar muito com ela. Você precisa encontrar
plantas que mostram as coisas que você precisa para criar um certo item. Você
também pode desconstruir coisas em seu inventário para produzir alguns desses
materiais. Se você não tem o que você quer você provavelmente pode comprar de
um vendedor. Nós não mandamos você numa busca maluca ao redor do mundo a
procura de materiais.
Kassandrianperguntou:
Como eu sei que os itens mais poderosos poderão ser criados, o quão
difícil será criar esses - E haverá algum componente randômico envolvido com a
coleta de materiais para esses itens.
Caso contrário parece bastante contra produtivo criar os itens mais
poderosos "praticamente dados" com o conhecimento certo.
Essas armaduras são relacionadas com
missões, então para criar uma você tem toda uma aventura para seguir, é
realmente bem feito, é um tipo de jornada onde você coleta partes da armadura
até você ter todo o conjunto. Note que também haverá itens poderosos guardados
por monstros, não é apenas sobre o sistema de criação. :)
Garrison72 perguntou:
Brigar nas ruas contra múltiplos oponentes é considerado um minigame
separado das brigas de taverna, ou é apenas um encontro randômico?
Quando você vê alguns caras socando
uns aos outros você pode basicamente andar até eles e perguntar se pode se
juntar e essa é a parte do mini game. Em alguns casos, pessoas virão até você
para lutar mas ai é da missão. Alternativamente você pode apenas ficar socando
os guardas e ver aonde isso vai te levar. :)
Ou socar uma vaca na cara, guardas
serão menos propensos a ligar.
OliverDK perguntou:
Um dos elementos mais incríveis do The Witcher 3 Wild Hunt é seu
ecossistema vivo. Como esse elemento afeta seu gameplay positivamente ou
negativamente ou ele não afeta?
Foi difícil porque você precisa ter
elementos que os jogadores vão ver. Por isso, quero dizer que não há motivo em
criar um sistema complexo se o jogador não o verá em ação. Coisas como monstros
sendo atraídos por cheiros por exemplo. O mundo é grande e a probabilidade de
um monstro estar perto do corpo de algo que você acaba de matar por exemplo não
é muito alta (dependendo da área que você está), no topo disso a probabilidade
que você de você ficar por perto até a quantidade de tempo requerida para um
monstro vir até o corpo é menor ainda - isso não leva em consideração a chance
do monstro encontrar outro e eles brigarem.
Então nós tivemos uma série de problemas onde as pessoas quase nunca ou
nunca viam essas mecânicas. O conserto para isso foi gerar monstros em áreas
com outros animais para que eles façam sua própria caçada, então o resto entra
em ação. Então você pode ver monstros mantando coisas, daí outros monstros
serão atraídos pelo cheiro ou talvez você chegue depois e eles já tenham
acabado com o corpo.
Scryar perguntou:
Eu gostaria de saber mais sobre o Gwent.
Nós começamos com um deck pré definido ou nós coletamos as cartas e
construímos nosso deck ao longo do jogo? Como obtemos novas cartas? Por
pilhagem? Compra? Podemos ganhar novas cartas de inimigos em uma partida de
Gwent? Haverá alguma missão longa que nos levará pelo mundo inteiro? (Como luta
de punhos ou dados no Witcher 1/2)
Você começa com um deck baseado na
facção dos Reinos do Norte. As quais incluem uma quantidade mínima de cartas
requeridas para jogar Gwent. Após isso você pode encontrar mais cartas em
pilhagem, você pode ganhar algumas no Gwent, em fato a maioria dos mercadores
irão jogar com você por uma carta que eles/elas possuem. Todas as cartas são
únicas. Há também uma competição que você pode entrar, é uma competição única
então você deve ter certeza de entrar quando estiver pronto. A competição
inclui os melhores jogadores dos Reinos do Norte. :)
Bellator Pius Gratus perguntou:
Serão os bancos em Novigrad edifícios funcionais (que você possa entrar e
depositar/guardar dinheiro ou encontrar missões estranhas), ou são apenas
edifícios comuns?
Você pode usar o banco para trocar
algum do seu dinheiro (nós temos múltiplas moedas em jogo) ou até pedir um
empréstimo.
Mohasz perguntou:
Os monstros poderão atacar cidades/vilarejos ou eles só aparecem em
lugares selvagens? Poderemos vez diferentes monstros brigando entre si ou
contra bandidos?
Monstros
podem chegar um pouco perto demais mas as cidades têm guardas que podem vir e
ajudar. Nós descobrimos rapidamente que os monstros realmente faziam uma
bagunça perto das cidades onde conversávamos com as pessoas, pegávamos missões
(na maioria das vezes, você também pode fazer isso na mata) mas o ponto é que
não funcionava quando você voltava para entregar uma missão e a vila tinha sido
atacada por monstros - era legal mas ao mesmo tempo você não podia terminar a
missão e você não ganhava XP o que era muito irritante. Guardas ajudam a manter
as coisas sob um certo nível de controle. Já na mata, vale tudo
Aedan2 perguntou:
Como vocês mantiveram o nível de diversão em um jogo tão grande quanto
Witcher 3, nós iremos joga-lo por horas, como você fizeram para mantê-lo novo
após 70-90 horas de gameplay? Eu sou um grande fã da série Witcher e da história,
então eu irei jogar mais de uma vez para vivenciar a história, mas eu jogaria
só por causa do gameplay, o gosto de jogá-lo?
Honestamente quando eu o jogo, ainda
me pego escutando a conversa dos NPCs sobre algo que nunca tinha escutado
antes, um monte de cuidado foi posto em seu visual para que você não tivesse 4
modelos, usamos 200 deles por exemplo. As missões são sempre realmente novas
também, até a menor delas. São também os PI (Pontos de Interesse) que temos em
nosso mundo, as coisas que você vê a sua volta, sempre há uma torre em algum
lugar, uma formação rochosa, algo em um ponto distante que você quer checar e
no caminho você encontra novas pessoas, e monstros. Eu acabo sendo massivamente
desviado em nosso jogo. Há tanto para fazer, mas isso não te faz sentir pesado,
você apenas acaba explorando naturalmente. Isso ocorre, basicamente, pois cada
pessoa do time conseguiu que sua peça do quebra-cabeça fosse sólida o
suficiente para segurar-se por si mesma, e então quando você puxa todas as
peças do quebra-cabeça juntas você acaba com uma experiência sólida, e
finalmente um jogo que é divertido mesmo quando você não está fazendo missões…
MadYarpen perguntou:
Quais tipos de voos de pássaros foram implementados?
Cada grupo tem sua própria IA, ele eles
seguem padrões de seus homólogos da vida real. Pardais voam baixo e em grupos,
se dispersam e depois ficam juntos novamente e voam em volta de certas áreas
que você esperaria vê-los. Alguns corvos são usados por Leshens então esses são
um pouco menos naturais e muito mais… mortais.
Bellator Pius Gratus perguntou:
Haverá um sistema de presentes, por exemplo quando você estiver sem ouro,
você poderá subornar a vovozinha com "White Gull" ou uma bela
esmeralda para ela te contar algumas histórias legais ou rumores?
Você pode subornar guardas se você
quiser ir a lugares por exemplo, lugares que você não deveria estar - ou às
vezes você pode usar Axii durante um diálogo para conseguir um número de
informações de pessoas que não estão tão cooperativas quanto deveriam. :)
Zabanzo perguntou:
Há rumores que existem cerca de 70 tipos únicos de monstros no jogo. Quão
difícil foi fazer cada monstro único na questão de gameplay? Nós encontraremos
muitos monstros com habilidades loucas como o olho hipnótico do Fiend e talvez
o Fogling e bem sua.... Névoa?
Todos eles têm seu próprio tipo de
título, mesmo quando são da mesma família (drowners por exemplo agora que me
lembro). Meu favorito no momento é o foglet, bem fogletS, porque eles aparecem
em grupos infelizmente. Você vê uma névoa subindo e de repente algumas figuras
pálidas te cercam. Então ele vem e se materializam perto de você. É uma coisa
assustadora. Agora quando vejo névoa natural já pego minha espada e olho em
volto para ter certeza.
Zabanzo perguntou:
Já que vocês jogaram fora o conceito tradicional de dificuldade (em
dificuldades mais altas o inimigo tem mais pontos de vida e fazem mais dano)
você poderia nos dizer como funciona essa configuração de dificuldade? Há mais
inimigos em bando? Melhor IA? Ou talvez uma combinação de ambos e talvez mais
que isso?
Mais vida e mais dano mas é mais
focado no dano, é mais sobre ser bom que virar uma esponja para seus golpes,
também você não poderá regenerar vida durante o combate OU durante a meditação
no difícil e dark. Você também receberá menos XP o que não é algo mal, apenas
menos generoso vamos dizer.
Daywalker30 perguntou:
Com relação às armaduras e slots de habilidades, eles realmente afetam
seu estilo (rápido, agressivo, defensivo, estilo de grupo) e o quanto eles se
diferenciam em relação ao gameplay?
Sim, diferentes builds podem mudar as
coisas como o vigor por exemplo, o qual irá ou poderá (presumindo que você o
utiliza muito bem :)) fazer você ficar um jogador mais agressivo já que você
pode golpear com sua espada como se não se importasse. No topo disso tudo,
algumas armaduras também mexerão com isso, e no topo disso nós teremos 3
conjuntos de armaduras de Bruxos que terão foco na velocidade, outro no dano e
outro na magia
Tradutor: Aríate/Guilherme Colichini
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