sexta-feira, 1 de maio de 2015

The Witcher 3: Wild Hunt - Entrevista com Damien Monnier - Tradução exclusiva da Witcher Br



Estamos oficialmente a menos de três semanas para o lançamento de um dos jogos mais esperado dos últimos anos. The Witcher 3: Wild Hunt será lançado dia 19 de Maio, mas certamente todos nós gostaríamos que o lançamento fosse amanhã. Um jogo com uma escala tão grande como o The Witcher 3, acaba trazendo algumas dúvidas para os fãs. Para esclarecer elas, foi feita, por intermédio do usuário e moderador Kinley, do Forum do jogo, uma série de perguntas e respostas com o Dev Damien Monnier, Designer de Games da CD Projekt RED. A Witcher BR é a tradutora oficial desse série para o português.
São quase 36 páginas com perguntas que variam de combate à questão do romance do personagem. Colocamos algumas dessas perguntas aqui, enquanto o restante pode ser baixado no Link abaixo. É uma ótima leitura que certamente irá responder suas dúvidas e despertar ainda mais seu interesse pelo jogo! Leia e compartilhe

Forum Oficial do Jogo: The Witcher 3: Wild Hunt

Entrevista em Português:  http://migre.me/pGVSJ

Compre o Jogo: The Witcher 3: Wild Hunt


Perguntas Pessoais

Qual o seu nome? De onde você é?

Damien Monnier, sou de Nantes, França.


A quanto tempo você tem trabalhado para a CDPR?

3 anos...


Como você se tornou um designer de gameplay? Sempre foi seu plano tornar-se um?

Não, eu queria ser um cowboy aos 6, depois um designer de joias na Escola de Artes. Mas olhando para isso eu costumava fazer games de tabuleiro rústicos/ e do tipo dungeon crawler quando eu tinha mais ou menos 9 anos para meus amigos jogarem e nunca vencerem, porque o balanceamento não existia, então eu acho que deveria ter percebido que meu lance era fazer jogos, e ter parado de fazer joias mais cedo. Sem arrependimentos.




Quais são alguns dos projetos que você trabalhou no passado?

O projeto mais conhecido provavelmente seria a série Motorstorm que foram games off road realmente divertidos, bem como alguns games incríveis que foram cancelados, os quais eu não posso falar a respeito, e alguns jogos portáteis naqueles tempos quando o velho Nokia e o jogo da cobrinha eram coisa quente. :) E só deus sabe quantos projetos pessoais estão em andamento. Meu currículo é uma miscelânea que inclui jogos de quebra-cabeça, de corrida e jogos de ação.


O que o papel de designer de gameplay implica? O que você faz exatamente?

Eu trabalho com pequenos times, os quais incluem programadores, artistas, para criar elementos para o jogo. O gameplay não necessariamente implica em coisas interativas mas ele pode abranger desde o design de armas, monstros, implementação de características que são mais do que um design de game por trás da cortina ou até um design puro como nosso mninigame Gwent que é basicamente um jogo de cartas.


Como um designer de gameplay interage com membros de outros times no estúdio?

Sendo legal e dizendo "confie em mim, eu vou trabalhar muito".


Você poderia nos falar brevemente sobre como é um típico dia no escritório como um designer de gameplay?

Eu tento chegar cedo, pego um café e olho a situação de vários projetos que estou trabalhando no dia e priorizo meu dia. Em alguns casos eu consigo manter minha cabeça abaixada e gastar um dia inteiro fazendo trabalho de implementação (digamos, popular uma área inteira com coisas vivas) mas é mais frequente que eu tenha algumas atividades para fazer ao mesmo tempo. A maioria dos designers são assim, você meio que toma posse de algum elemento e você torna-se a pessoa para aquele elemento até o final do jogo.


Você pode citar algumas ferramentas que você usa diariamente como designer de gameplay?

Cada estúdio tem suas próprias ferramentas, a não ser que eles usem Unreal ou Unity (apenas como exemplo) o que acontenceu em um dos estúdios que trabalhei, então no meu caso tive que aprender novas ferramentas todas as vezes que troquei de estúdio. Eu uso nossa Red Engine 3 todo dia é claro, mas também utilizo nosso editor de script o qual é chamado... Editor de Script ou Sublime para XML (que são utilizados para guardar a definição de nossos itens entre outras coisas.



Qual sua maior inspiração quando se trata de design de game?

Jogos de tabuleiro são realmente bons para mecânica pura, eu tento jogar bastante jogos de tabuleiro jogos de cartas, ao menos uma vez, para que eu possa entender as mecânicas.


No mundo do The Witcher, quem os level designers seriam? Que tipo de pensamento eles adotariam? Eles seriam camponeses humildes? Ou talvez um poderoso governante?

Um bêbado, o qual é também realmente amargo.


Você tem algum concelho para alguém que entrar no design de gameplay?
Considerando que eles tenham experiência zero e não sabem onde começar.

Façam alguma coisa. Peguem alguma ferramenta como GameMaker. Assistam alguns tutoriais e façam algo pequeno. Mesmo que seja feio não importa, a chave é terminar e começar outro. Jogar um monte de videogames é legal para pesquisa (e para diversão!), mas justamente como assistir um monte de filmes não te fazem um diretor, jogar videogames não te fazem um designer. Teoria dos Jogos é muito importante também, você precisa realmente entender os humanos e o que nos agrada, o que nos mantem pressionando esses botões, os macacos que somos. :)


Alquimia

Eu vou responder todas as questões relacionadas com alquimia de uma só vez. :)
Nós mantivemos um monte de poções de Bruxo que vocês lidaram no passado, coisas como Cat (seus efeitos são mais similares ao W2 que W1) e Swallow por exemplo. Ingredientes como rubedo também estão presentes.
Agora na medida que o sistema vai, é bem direto, quando você faz a poção ela é sua e você pode enche-la automaticamente, ou qualquer poção vazia em seu inventário ao meditar, supondo que você tem algum álcool puro com você (puro...não vá colocar vinho ali dentro). Existem no entanto diferentes tipos de álcool para diferentes tipos de poções. É automático e apenas uma garrafa de álcool pode fazer o refil de múltiplas poções.
Uma das razões por trás disso é que com o mundo aberto, rapidamente tornou-se um saco ir muito longe buscar aquela uma planta que você precisa para a poção. Se é uma poção que você usa sempre não há desafio, é apenas uma chatice. Ao invés disso, o desafio muda quando você a faz pela primeira vez, os ingredientes não são fáceis de encontrar, mas quando você aprende a faze-la você está pronto, você pode fazer o refil dela. Isso não significa eliminar o desafio; como disse nós apenas mudamos para a fase inicial de criação da poção ao invés da repetição inútil. Está muito melhor e se encaixa em nosso mundo.
Sobre poder usar as poções no meio do combate, esse elemento foi elogiado durante nossas prévias com a imprensa por causa do tamanho do jogo e do fato de ser mundo aberto, você está andando por ai e de repente você é atacado por alguns monstros. Agora, você pode ter algumas poções úteis com você mas você não poder usa-las no antigo sistema era frustrante – você poderia usar poções algumas vezes, daí ninguém causa problemas, e assim você perde uma boa poção por nada.
Você ainda deve estar preparado e ter o que precisa para atacar um monstro específico. Se você vai para a floresta a noite é melhor você ter as coisas certas com você e ter certeza que você meditou também (de preferência em local seguro). Ir contra criaturas maiores e únicas, a preparação também inclui pesquisar o que você está caçando. Encontrar suas fraquezas, onde é provável que a encontre e é claro ter a poção certa com você pronta para quando você encontrar essa criatura (ou ela te achar...).
No geral o objetivo era tirar as repetições inúteis enquanto mantendo o aspecto de preparação e até o expandindo mais (esse é o porquê de nós falarmos que a preparação é mais importante que nunca) porque por não entender os monstros que você está caçando, vai custar para você. No topo disso, como mencionei acima, ter as poções certas vai ajudar. Pessoalmente sou um grande fã disso, isso me possibilita ser mais ousado e generoso com as poções que uso em mim e em alguns casos generoso demais e é ai que o nível de toxidade entra. :) Algumas poções são incríveis mas elas te levam para perto da “zona de perigo” tão logo você a bebe– se você não está certo como está fazendo você pode checar a barra de toxidade ou até a cara de Geralt.



Rudoli perguntou:
Como o game vai nos impedir de despejar ataques em inimigos humanos normais ou grandes monstros? Eu pergunto pois no demo da pax nós vimos um Wyvern evadir um bocado de ataques de Geralt, haverá algo similar para oponentes humanos? Certos oponentes poderão desviar de você? E se sim eles poderão lançar um contra ataques que você poderá esquivar no momento certo?

Sim para tudo acima - despejar não é uma boa ideia, em primeiro lugar, quando você tem múltiplos inimigos. Eles irão te atacar mesmo se você estiver ocupado com outra pessoa. Se você despejar ataques no inimigo ele pode também desviar e você vai acabar executando uma série de ataques no ar, o que não fará apenas você parecer bobo mas também dará ao inimigo tempo para lhe atacar.  Humanos também tem escudos o que significa que você precisa encontrar um meio para que eles o joguem fora. Vigor é o que permite um cara com um escudo, por exemplo, desviar ou se proteger, então se ele gasta tudo (há uma barra sobre ele que mostra seu nível) você poderá ataca-lo e ele não poderá esquivar. Outros inimigos por exemplo, se te bloquearem irão te atordoar um pouco -um que me vem na memória é o Gigante de Gelo que lutei recentemente, eu fiquei um pouco animado demais, fui para um golpe e ele me bloqueou - um efeito de tela apareceu e eu fiquei atordoado por algum tempo. Foi quando ele foi para o golpe final.


BroccoliSouP perguntou:
Existe alguma IA de grupo avançada no jogo e se sim como ela funciona?

Lobos, por exemplo, gostam de te circular e irão trabalhar em conjunto, eles sabem quando um está atacando e irão em grupos, pularão na sua garganta, e então fugirão antes de te circular outra vez. Um erro cometido com frequência é correr em direção ao que acabou de te atacar, quando realmente, quando os lobos vêm, sua melhor aposta é ficar no centro, deixar eles te circularem e bloquear, esquivar, usar Yrden (deixa o tempo mais lento), fazer o que quer que seja para sobreviver aos seus ataques. Eles são muito espertos.



Arkblazer perguntou:
Um grande problema que eu tive com DA:I foi que eu me senti mais como um sapateiro do que um herói. Gastei tanto tempo com o sistema de criação que ele tornou-se tedioso depois de um tempo, então eu fiquei meio exausto com o sistema de criação ultimamente...
Então o que vocês caras fizeram para não deixar o sistema de criação tedioso?

Boa pergunta. Criação não é algo por qual eu seja um grande fã, geralmente nos games tenho que admitir. No nosso game as melhores armaduras são aquelas que você cria, estas estão ligadas a missões então você pode ir a uma aventura achar as peças que você precisa. Quanto à criação pura, você pode brincar muito com ela. Você precisa encontrar plantas que mostram as coisas que você precisa para criar um certo item. Você também pode desconstruir coisas em seu inventário para produzir alguns desses materiais. Se você não tem o que você quer você provavelmente pode comprar de um vendedor. Nós não mandamos você numa busca maluca ao redor do mundo a procura de materiais.



Kassandrianperguntou:
Como eu sei que os itens mais poderosos poderão ser criados, o quão difícil será criar esses - E haverá algum componente randômico envolvido com a coleta de materiais para esses itens.  Caso contrário parece bastante contra produtivo criar os itens mais poderosos "praticamente dados" com o conhecimento certo.

Essas armaduras são relacionadas com missões, então para criar uma você tem toda uma aventura para seguir, é realmente bem feito, é um tipo de jornada onde você coleta partes da armadura até você ter todo o conjunto. Note que também haverá itens poderosos guardados por monstros, não é apenas sobre o sistema de criação. :)


Garrison72 perguntou:
Brigar nas ruas contra múltiplos oponentes é considerado um minigame separado das brigas de taverna, ou é apenas um encontro randômico?

Quando você vê alguns caras socando uns aos outros você pode basicamente andar até eles e perguntar se pode se juntar e essa é a parte do mini game. Em alguns casos, pessoas virão até você para lutar mas ai é da missão. Alternativamente você pode apenas ficar socando os guardas e ver aonde isso vai te levar. :)
Ou socar uma vaca na cara, guardas serão menos propensos a ligar.

OliverDK perguntou:
Um dos elementos mais incríveis do The Witcher 3 Wild Hunt é seu ecossistema vivo. Como esse elemento afeta seu gameplay positivamente ou negativamente ou ele não afeta?

Foi difícil porque você precisa ter elementos que os jogadores vão ver. Por isso, quero dizer que não há motivo em criar um sistema complexo se o jogador não o verá em ação. Coisas como monstros sendo atraídos por cheiros por exemplo. O mundo é grande e a probabilidade de um monstro estar perto do corpo de algo que você acaba de matar por exemplo não é muito alta (dependendo da área que você está), no topo disso a probabilidade que você de você ficar por perto até a quantidade de tempo requerida para um monstro vir até o corpo é menor ainda - isso não leva em consideração a chance do monstro encontrar outro e eles brigarem.  Então nós tivemos uma série de problemas onde as pessoas quase nunca ou nunca viam essas mecânicas. O conserto para isso foi gerar monstros em áreas com outros animais para que eles façam sua própria caçada, então o resto entra em ação. Então você pode ver monstros mantando coisas, daí outros monstros serão atraídos pelo cheiro ou talvez você chegue depois e eles já tenham acabado com o corpo.



Scryar perguntou:
Eu gostaria de saber mais sobre o Gwent.
Nós começamos com um deck pré definido ou nós coletamos as cartas e construímos nosso deck ao longo do jogo? Como obtemos novas cartas? Por pilhagem? Compra? Podemos ganhar novas cartas de inimigos em uma partida de Gwent? Haverá alguma missão longa que nos levará pelo mundo inteiro? (Como luta de punhos ou dados no Witcher 1/2)

Você começa com um deck baseado na facção dos Reinos do Norte. As quais incluem uma quantidade mínima de cartas requeridas para jogar Gwent. Após isso você pode encontrar mais cartas em pilhagem, você pode ganhar algumas no Gwent, em fato a maioria dos mercadores irão jogar com você por uma carta que eles/elas possuem. Todas as cartas são únicas. Há também uma competição que você pode entrar, é uma competição única então você deve ter certeza de entrar quando estiver pronto. A competição inclui os melhores jogadores dos Reinos do Norte. :)


Bellator Pius Gratus perguntou:
Serão os bancos em Novigrad edifícios funcionais (que você possa entrar e depositar/guardar dinheiro ou encontrar missões estranhas), ou são apenas edifícios comuns?

Você pode usar o banco para trocar algum do seu dinheiro (nós temos múltiplas moedas em jogo) ou até pedir um empréstimo.

Mohasz perguntou:
Os monstros poderão atacar cidades/vilarejos ou eles só aparecem em lugares selvagens? Poderemos vez diferentes monstros brigando entre si ou contra bandidos?

Monstros podem chegar um pouco perto demais mas as cidades têm guardas que podem vir e ajudar. Nós descobrimos rapidamente que os monstros realmente faziam uma bagunça perto das cidades onde conversávamos com as pessoas, pegávamos missões (na maioria das vezes, você também pode fazer isso na mata) mas o ponto é que não funcionava quando você voltava para entregar uma missão e a vila tinha sido atacada por monstros - era legal mas ao mesmo tempo você não podia terminar a missão e você não ganhava XP o que era muito irritante. Guardas ajudam a manter as coisas sob um certo nível de controle. Já na mata, vale tudo

Aedan2 perguntou:
Como vocês mantiveram o nível de diversão em um jogo tão grande quanto Witcher 3, nós iremos joga-lo por horas, como você fizeram para mantê-lo novo após 70-90 horas de gameplay? Eu sou um grande fã da série Witcher e da história, então eu irei jogar mais de uma vez para vivenciar a história, mas eu jogaria só por causa do gameplay, o gosto de jogá-lo?

Honestamente quando eu o jogo, ainda me pego escutando a conversa dos NPCs sobre algo que nunca tinha escutado antes, um monte de cuidado foi posto em seu visual para que você não tivesse 4 modelos, usamos 200 deles por exemplo. As missões são sempre realmente novas também, até a menor delas. São também os PI (Pontos de Interesse) que temos em nosso mundo, as coisas que você vê a sua volta, sempre há uma torre em algum lugar, uma formação rochosa, algo em um ponto distante que você quer checar e no caminho você encontra novas pessoas, e monstros. Eu acabo sendo massivamente desviado em nosso jogo. Há tanto para fazer, mas isso não te faz sentir pesado, você apenas acaba explorando naturalmente. Isso ocorre, basicamente, pois cada pessoa do time conseguiu que sua peça do quebra-cabeça fosse sólida o suficiente para segurar-se por si mesma, e então quando você puxa todas as peças do quebra-cabeça juntas você acaba com uma experiência sólida, e finalmente um jogo que é divertido mesmo quando você não está fazendo missões…



MadYarpen perguntou:
Quais tipos de voos de pássaros foram implementados?

Cada grupo tem sua própria IA, ele eles seguem padrões de seus homólogos da vida real. Pardais voam baixo e em grupos, se dispersam e depois ficam juntos novamente e voam em volta de certas áreas que você esperaria vê-los. Alguns corvos são usados por Leshens então esses são um pouco menos naturais e muito mais… mortais.

Bellator Pius Gratus perguntou:
Haverá um sistema de presentes, por exemplo quando você estiver sem ouro, você poderá subornar a vovozinha com "White Gull" ou uma bela esmeralda para ela te contar algumas histórias legais ou rumores?

Você pode subornar guardas se você quiser ir a lugares por exemplo, lugares que você não deveria estar - ou às vezes você pode usar Axii durante um diálogo para conseguir um número de informações de pessoas que não estão tão cooperativas quanto deveriam. :)


Zabanzo perguntou:
Há rumores que existem cerca de 70 tipos únicos de monstros no jogo. Quão difícil foi fazer cada monstro único na questão de gameplay? Nós encontraremos muitos monstros com habilidades loucas como o olho hipnótico do Fiend e talvez o Fogling e bem sua.... Névoa?

Todos eles têm seu próprio tipo de título, mesmo quando são da mesma família (drowners por exemplo agora que me lembro). Meu favorito no momento é o foglet, bem fogletS, porque eles aparecem em grupos infelizmente. Você vê uma névoa subindo e de repente algumas figuras pálidas te cercam. Então ele vem e se materializam perto de você. É uma coisa assustadora. Agora quando vejo névoa natural já pego minha espada e olho em volto para ter certeza.



Zabanzo perguntou:
Já que vocês jogaram fora o conceito tradicional de dificuldade (em dificuldades mais altas o inimigo tem mais pontos de vida e fazem mais dano) você poderia nos dizer como funciona essa configuração de dificuldade? Há mais inimigos em bando? Melhor IA? Ou talvez uma combinação de ambos e talvez mais que isso?

Mais vida e mais dano mas é mais focado no dano, é mais sobre ser bom que virar uma esponja para seus golpes, também você não poderá regenerar vida durante o combate OU durante a meditação no difícil e dark. Você também receberá menos XP o que não é algo mal, apenas menos generoso vamos dizer.

Daywalker30 perguntou:
Com relação às armaduras e slots de habilidades, eles realmente afetam seu estilo (rápido, agressivo, defensivo, estilo de grupo) e o quanto eles se diferenciam em relação ao gameplay?

Sim, diferentes builds podem mudar as coisas como o vigor por exemplo, o qual irá ou poderá (presumindo que você o utiliza muito bem :)) fazer você ficar um jogador mais agressivo já que você pode golpear com sua espada como se não se importasse. No topo disso tudo, algumas armaduras também mexerão com isso, e no topo disso nós teremos 3 conjuntos de armaduras de Bruxos que terão foco na velocidade, outro no dano e outro na magia


Tradutor: Aríate/Guilherme Colichini

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